Archivos Directos ABM

Acá dejamos un ejemplo de ABM en Visual Basic 6.0, que consta de un programa de registro de productos que permite ingresar código de articulo, stock, precio unitario, descripción, entre otros:


Como se observa en la imagen se debe ingresar un código de registro con el cual se trabajara (registro = código de producto) y seleccionar la opción deseada.

Programa ejecutable:

Acá pueden descargar los archivos ejecutables. Son 2, uno crea el archivo borrando todos los registros cargados y el otro es el programa en si. La descarga contiene los 2 ejecutables + 1 archivo vació (Están comprimidos en un archivo RAR):


Codificación del programa:

Acá pueden descargar los archivos de Visual no compilados para que puedan ver como esta hecho. El paquete incluye todos los archivos de los formularios (.fmr), de módulos (.bas) y de proyecto (.vbp y .vbw) necesarios para poder abrir el proyecto. Ademas dentro de la carpeta "Creación del archivo" encontraran otro proyecto que permite crear el archivo de nuevo para borrarlo completamente. Todos estos archivos están comprimidos en un archivo RAR, al descomprimirlos deben ejecutar el archivo "Proyecto1.vbp" para ejecutarlo en Visual Basic.

Motherboards

Trabajo practico S.P.D. Componentes del Motherboard, Puertos y Zócalos (Front Page 2003): 







Cuestionario S.P.D. Motherboards (PDF):





Microprocesadores

Trabajo practico S.P.D. Historia de los Microprocesadores (Power Point 2007):






Diferencias entre microprocesadores de 32 y 64 bits (PDF):




Características a la hora de comprar un microprocesador (PDF):



Descargar


Apunte y Cuestionario microprocesadores SPD:





Historia y Conocimientos Generales de Computación

Trabajo practico Historia de las Computación (Power Point 2007):




Cuestionario Laboratorio Conocimientos generales (Power Point 2007):




Lampara de Diodos LED USB

Trabajo practico 4º año: Construcción de una lampara de diodos LED USB:


Ejercicios de practica Visual Basic 6.0

Como la mejor forma de aprender a usar la parte gráfica y funciones básicas de Visual Basic es haciéndolo uno mismo acá dejamos 3 ejercicios de practica que pueden hacer. El código nesesario esta incluido debajo la imagen, debajo también tienen un link para descargar el ejemplo ya terminado para comparar como les quedo o por si algo no les sale o no saben como hacerlo:

NOTA: Como los ejemplos terminados son varios archivos están comprimidos en un archivo RAR que deben descomprimir con WinRar o programa similar.


Ejercicio Nº 1: Propiedades de los Shape: En este ejercicio crearemos una figura que cambiara de forma y relleno dependiendo de las opciones que seleccionemos (Click en las imágenes para agrandarlas):



Recuerden colocar los prefijos correspondientes a cada botón, si no recuerdan cuales son pueden encontrarlos acá.



Ejercicio Nº 2: Propiedades de los TextBox: En este ejercicio aprenderemos a modificar las propiedades de un TextBox (Click en las imágenes para agrandarlas):


Este ejercicio no tiene código ya que no es necesario, se realiza solamente cambiando las propiedades de los TextBox.

Descargar ejemplo terminado


Ejercicio Nº 3: Cambiar la fuente de un TextBox: En este ejercicio aremos que la fuente de un TextBox cambie de a cuerdo a la opción que seleccionemos (Click en las imágenes para agrandarlas):

.




Esto es todo por ahora pero no dejen de pasar por esta sección que iremos completándola con muchos mas ejemplos.


Lopez Soft Galería

Estrenamos nueva sección con la galería de Lopez Soft y lo hacemos con estos dos fondos de pantalla realizados por el equipo de Lopez Soft.Pronto subiremos más y,mas aún,como hacerlos:

Lopez Soft Wallpaper 1

Lopez Soft Wallpaper 1

Actualizando en Lopez Soft

Seguimos actualizando ésta página sobre computación de la mejor empresa dedicada a eso que nació en el último lustro. Hemos añadido varias cosas a la página, aquí una pequeña lista de lo que pensamos agregar y vamos tachando las que hacemos:

 - Tutoriales sobre las sentencias más importantes de C++. 
 - Un tutorial sobre el emulador de la librería gráfica de Borland en Dev C++.
 - Tutoriales de Vectores y Matrices.
 - Un tutorial sobre los Sistemas de Numeración de Binario y Hexadecimal.
 - Demo 0.1 del Dystopia W.
 - Sección galería con nuestros Wallpapers.
 - Ejercicios de practica en Visual Basic.
 - Video de Dystopia W en Youtube.
 - ABM de Archivos en Visual Basic.
 - Demo 0.2 del Dystopia W.
 - Trabajo práctico Técnicas Digitales: Armado de Circuitos Digitales.
 - Trailer El Inmovil 3: The ascension.
 - El Inmovil 2: A link to the past.
 - El Inmovil 3: The ascension.

Es todo por ahora, podes darnos tus sugerencias: todas serán escuchadas aunque la mayoría serán ignoradas.

Mapa de Karnaugh

Subimos un nuevo tutorial, ésta vez nuestra intención es ayudar a aquellos que tienen problemas o quieren aprender a resolver el Mapa de Karnaugh:

Ver / Descargar

Funciones Básicas Visual Basic

Empezamos desde las bases del Visual Basic. Les brindamos un tutorial con las funciones más importantes y sencillas de Visual, además de nomenclaturas del programa y prefijos utilizados:

TEXTBOX:

Text: texto que aparecerá en el control.

Name: nombre del control.

Multiline: nos permite introducir varias líneas de texto.

Alignment: Alineación que tendrá el texto dentro del control que puede ser izquierdo, derecho, centrado.

Visible: si esta propiedad esta en falso la caja de texto no será visible cuando este en ejecución el programa. si está en verdadero si se podrá ver.

Maxlength: numero máximo de caracteres que tendrá el control.

Looked: Con esta propiedad podemos bloquear el control para que el usuario no pueda escribir ni modificar.

Backolor: Color que tendrá el fondo de la caja de texto.

Forecolor: Es el color de la letra que tendrá el control.

Font: tipo y tamaño que contendrá el control.

Height,Left,Top,Width: Se refieren al tamaño del Espacio reservado para las Text Box.


LABEL:

Caption: texto que contendrá el control.

BorderStyle: borde al rededor del texto.

BackStyle: borde transparente o no transparente.

Backcolor: Para cambiar color del fondo.

Visible: Si está en True el control está visible si está en False está oculto.

Name: es el nombre del control y sirve para hacer referencia al mismo en el código, como todos los controles.

Enabled: Si está en True (Verdadero) el control está activado y se puede utilizar normalmente, si se encuentra en False, el control está desactivado.

FontName: El nombre de la fuente que utilizará el texto del control. Podemos elegir las que tengamos instaladas en el sistema.

Forecolor: indica el color del Texto.

Height y Width: Ancho y alto del Label.

ToolTipText: muestra el mensaje de descripción cuando pasamos el mouse por encima del control.


COMMANDBUTTON:

Caption: texto para el usuario.

Enable: Inhavilita o habilita el control con el fin de que ese disponible para el usuario.

Style: cuando esta en 1 habilita al backcolor y cuando esta en 0 lo deshabilita.


PICTURE:

Name: Especifica el nombre del control para poder referenciarlo e identificarlo.

Appearance: Esta propiedad determina si el Image posee o no efecto 3d con respecto a su apariencia. Los valores son: 1 - 3D y 0 - None. Para que esta propiedad se pueda utilizar, la propiedad BorderStyle debe estar con el valor 1.

BorderStyle: Determina si el control Image posee o no un borde. Al igual que el anterior tiene dos posibles valores, 0 sin borde o 1 con borde.

Picture: Esta es la propiedad principal del control, que también es la propiedad por defecto o default. Picture es la que establece la imagen o gráfico que mostrará el control.

Stretch: Esta es una de las propiedades mas importantes. Si está en True la imagen se ajustará al tamaño que posea el control Image, si está en False el control Image es el que se adaptará al tamaño y dimensiones de la imagen.

Las demás propiedades son las clásicas y comunes para la mayoría de los controles, como la propiedad Index, Visible, Enabled,ToolTipText, Width, Height, etc...


FRAME:

Name: Este es el nombre como se le reconocerá al objeto durante el programa, se acostumbra escribir frm antes del nombre para saber que es un Frame (Ej: frmFondo)..

Caption: Este es el mensaje que se quiere que aparezca en el Frame.

Height,Left,Top,Width: Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los Frames.

Font: Permite escoger el tipo de letra, tamaño y estilo de la letras a usar.

BorderStyle: si esta en 0 no dibuja el recuadro.


CHECKBOX Y OPTIONBUTTON:

Name: Este es el nombre como se le reconocerá al objeto durante el programa, se acostumbra escribir chk o rdb antes del nombre para saber que es un check box o radio Button (Ej: chkop1 o rdbop1).

Enable: Este parámetro permite que el Botón este habilitado o deshabilitado.

Value: Indica si está presionado o no el botón.

Height,Left,Top,Width: Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los Check box y los option Button.

Caption: Este es el mensaje que se quiere que aparezca a la par del radio Button o del Check Box.

Prefijos reglamentados de los botones mas usados:


Botón
Prefijo
Check box
chk
Combo box
cbo
Command button
cmd
Data
dat
Directory list box
dir
Drive list box
drv
File list box
fil
Form
frm
Frame
fra
Grid
grd
Horizontal scroll bar
hsb
Image
img
Label
lbl
Line
lin
List box
lst
Menu
mnu
OLE
ole
Option button
opt
Picture box
pic
Shape
shp
Text box
txt
Timer
txt
Vertical scroll bar
vsb

Proximamente Tutoriales de Photoshop

Hasta ahora Lopez Soft se ha dedicado a la programación como base pero ahora invadiremos otros terrenos.El mejor lugar es el mas popular de Adobe, el archi programa de edición de imágenes y fotografías digitales, el Photoshop.

Por primera vez subiremos tutoriales en forma de videos publicados en youtube.com. Muy pronto comenzaremos a publicarlos para el deleite de aquellos inexpertos. Si quieres aprender Photoshop nos estamos esforzando para que los inexpertos puedan aprender fácilmente.

Muy pronto.

Bienvenido a Lopez-Soft



Lopez-Soft es una empresa dedicada a la programación y la computación. Brindaremos una amplia variedad y cantidad de servicios para ayudar a los lectores en lo que se pueda o quiera.
Lopesoft proprociona tutoriales, información, juegos diseñados por sus programadores, sistemas administrativos básicos, etc. Si tiene algo que comunicarnos (dudas, preguntas, afiliaciones, etc.) puede enviarnos un correo a través de esta sección o simplemente haciendo click en la caja de mensaje que aparece en la esquina superior derecha.

Avisamos que esta página se encuentra actualmente en contrucción y actualización constante.

Vectores

Un vector es un elemento con un único nombre y tipo de dato en la que podemos guardar un dato en una posición especifica. Los vectores se basan en un sistema lineal que va del 0 al numero anterior al colocado al declarar el vector entre los [ ], a partir del cual podemos guardar y ubicar un elemento en un vector.


Declaración:


int  vec[10];

Acá estamos declarando un vector de 10 elementos en los que cada parte de la declaración significa:
int: es el tipo de dato del vector, un vector solo puede tener un tipo de dato.
vec: es el nombre del vector, podemos utilizar cualquier nombre que deseemos.
[10]: esta es la cantidad de elementos que tendrá el vector.


Cargar un vector:


for(x=0;x<10;x++)
 {
  cin>>vec[x];
 }


Para cargar un vector debemos utilizar un for que recorra el vector y valla cargando cada dato en su lugar correspondiente.


Imprimir un vector:


for(x=0;x<10;x++)
 {
  cout<<vec[x];
 }


Para imprimir TODO un vector debemos utilizar un for que recorra todo el vector imprimiendo uno por uno cada dato.

Sentencia Switch

Definición
La sentencia Switch (OPCIÓN, en español) funciona dependiendo del contenido de una variable. Dependiendo el valor de la variable indicada realiza un proceso indicado para ese valor.

Estructura
En lenguaje C++ la sentencia switch se aplica de la siguiente manera:

switch(variable)
{
 case 'valor de la variable en este caso': proseso
                                                                         break;
 case 'valor de la variable en este caso': proseso
                                                                         break;
}

Se selecciona y realiza el proceso dependiendo del valor de la variable establecida. Es muy útil a la hora de hacer un menú con varias opciones para evitar usar varios if.

Ejemplo

#include<conio.h>
#include<iostream.h>

int op;

int main()
{
 cout<<"Seleccione una opcion:\nOpcion 1\nOpcion 2\nOpcion 3\n";
 switch(op)
 {
  case 1: cout<<"Selecciono la opcion 1";
          break;
  case 2: cout<<"Selecciono la opcion 2";
          break;
  case 3: cout<<"Selecciono la opcion 3";
          break;
 }
 getch();
}


Sentencia Do While

Definición
La sentencia Do While (HACER MIENTRAS, en español) funciona igual que el While con una pequeña diferencia que radica en que el While común, el proceso, a menos que se cumpla la condición puede nunca ejecutarse. En el Do While, en cambio, siempre se ejecutará la primera vez y luego se seguirá repitiendo si se cumple la condición.

Estructura
En lenguaje C++ la sentencia do While se aplica de la siguiente manera:

do
 {
   // Proceso
 }
while(condición);

El proceso se realizara al menos una vez y luego se comprobara si la condición es verdadera, de serlo se repetirá el proceso, de lo contrario seguirá la ejecución del programa.

Ejemplo
#include<conio.h>
#include<stdio.h>

int nro;

main()
 {
    printf("Ingrese 0 para salir del programa");
    Do
      {
        scanf("%d",&nro);
        printf("\nEl número ingresado es:%d",nro);
      }
    while(nro!=0);
  }

Sentencia While

Definición
La sentencia while (MIENTRAS,en español) es una sentencia usada en los lenguajes de programación para repeticiones. Con esta sentencia  se evalúa una condición y se repite un determinado proceso hasta que la condición deje de ser verdadera.

Estructura
En lenguaje C++ la sentencia while se aplica se la siguiente manera:

while(condición)
 {
   // proceso
 }

En la condición colocaremos la variable afectada por la condición.
El proceso de realizara mientras que la condición sea verdadera.

Ejemplo
#include<conio.h>
#include<stdio.h>

int nro;

main()
 {
   scanf("%d",&nro);
   while(nro<0)  //Se ejecuta el proceso mientras el número sea menor a 0.
   {
      printf("El número debe ser positivo");  //Corrige al usuario.
      scanf("%d",&nro);                             //Pide ingresar de nuevo el número.
   }
}

Sentencia For

Definición
La sentencia for es una sentencia usada en los lenguajes de programación para repeticiones. Con esta sentencia se define una variable numérica y se repite un determinado proceso la cantidad de veces que se le indica en la declaración de la sentencia.

Estructura
En lenguaje C++  la sentencia for se aplica de la siguiente manera:

for(definición de la variable;numero de veces que se repetirá el proceso;suma numérica del contador)
 {
    // proceso que se repite
 }

En la definición de variable se se coloca la variable que utilizaremos para la repetición.
El el numero de veces que se repetirá el proceso se coloca la condición mediante la cual se repetirá el proceso, esta debe de constar de la variable definida, un operador(>,<,=, etc.) y la cantidad de veces que se repetirá.
En la suma numérica colocaremos la variable definida seguida de un valor para incrementar esta variable hasta que se cumpla el numero de veces que se repetirá, generalmente se utiliza el operador ++ que incrementa en 1 la variable.

Ejemplo

#include<conio.h>
#include<stdio.h>

int nro,i;

main()
 {
  for(i=0;i<5;i++)
   {
     scanf("%d",&nro);
     printf("Numero %d: %d",i,nro);
   }
}

Sentencia If-Else

Definición
La sentencia if (SI,en español) es una sentencia muy usada en los lenguajes de programación. Su funcionamiento es simple. Se evalúa una condición, si es verdadera se ejecuta un proceso y si es falsa se ejecuta otro.

Estructura
En lenguaje C++  la sentencia if se aplica de la siguiente manera:

if(condición)         //si la condición es verdadera
 {
  //  proceso 1
 }
else                      //si la condición es falsa
 {
   // proceso 2
 }

El proceso 1 es el que se realiza en caso de que la condición sea verdadera. El proceso 2 no es obligatorio, es decir, puede o no estar, y se ejecuta si la condición es falsa.

Ejemplo
#include<conio.h>
#include<stdio.h>

int nro;

main()
 {
   scanf("%d",&nro);
   if(nro>0)
    {
      printf("El número es positivo");
    }
  else
   {
     printf("El número es negativo");
   }
 }

Trabajos Prácticos Otras Matrerias

Aquí subiremos los trabajos prácticos de otras materias no relacionadas con computación:

Psicología:

Apunte: Psicología general: El Lenguaje (PDF):



Sistemas de Numeración: Binario, HEXADECIMAL, etc.

El ser humano tiene 10 dedos,de ahí nació el sistema de numeración mas conocido y mundiálmente usado.El decimal.En este sistema,se poseen 10 números (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9) y cuando se acaban se comienzan a repetir(10,11,12,etc.).

Además del decimal existen otro sistemas de numeración,como el binario y el hexadecimal.Vamos a empezar por el binario.

--Binario--
El binario en lugar de poseer 10 números posee sólo 2(0,1) y,al igual que en el decimal,cuando se acaban comienzan a repetirse haciéndose de ésta forma:
0 - 1 - 10 - 11 - 100 - 101 - 110 - 111 - 1000 - 1001 - 1010 - 1011 - 1100 - 1101 - 1110 - 1111
Y siguen.Así,el 4 en decimal sería lo mismo que decir 100 en binario.Son otras maneras de contar.

--Hexadecimal--
A diferencia del binario que posee menos números que el decimal el hexadecimal posee más siendo un sistema de numeración de 16 números antes de que comiencen a repetirse.Una vez que se acaban los números comienzan a usar letras,teniendo así:
0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - A - B - C - D - E - F - 10
Podemos observar cómo no se repiten los números hasta que se llega al digésimo sexto (en éste caso la F).

--Pasar de estos sistemas a Decimal--
Como todos los sistemas se cuentan diferente un número en decimal no es el mismo que en binario o en hexadecimal.Por eso existen métodos para pasar de unos a otros.

D20
- El cero se multiplica por 16 a la cero(potencia). Ésto es igual a 0.
- El 2 se multiplica por 16 a la 1(potencia). Ésto es igual a 32.
- La D(13 en decimal) se multiplica por 16 al cuadrado(potencia). Ésto es igual a 3328.

Luego se suman los todos los números: 0 + 32 + 3328 = 3360.
D20 = 3360
En Binario es igual pero cambiando el 16 por 2.

111
- El uno se multiplica por 2 a la 0(potencia). Ésto es igual a 1.
- El uno se multiplica por 2 a la 1(potencia). Ésto es igual a 2.
- El uno se multiplica por 2 a la 2(potencia). Ésto es igual a 4.


Luego se suman los todos los números: 1 + 2 + 4 = 7.
111 = 7

Fin del Tutorial.